Prosedural vs OOP
Dalam dunia pemrograman, biasanya kita dihadapkan pada dua jenis metode pemrograman, yaitu pemrograman prosedural (procedural) dan pemrograman berorientasi objek (object oriented).
Apa perbedaan kedua metode tersebut? Bagaimana pemrograman berorientasi
objek itu dilakukan? Apa saja konsep-konsep OOP yang harus dikuasai?
Tulisan ini akan menjelaskan pertanyaan-pertanyaan tersebut.
Pemrograman prosedural merupakan suatu metode menulis program yang didasarkan pada "serangkaian tugas yang diselesaikan dalam bentuk fungsi atau prosedur".
Cara pandang pemrograman prosedural yaitu sebuah program adalah suatu
urutan instruksi. Programmer harus mem-break down suatu problem/masalah
menjadi sub problem yang lebih sederhana. Fokus utama metode prosedural
ini adalah fungsi dan prosedur, dimana keduanya digunakan untuk
memanipulasi data. Dalam hal ini data bersifat pasif.
Lain halnya dengan pemrograman
berorientasi objek (OOP), fungsi dan data bukan menjadi dua hal yang
terpisah. Fungsi dan data menjadi satu kesatuan yang disebut sebagai
objek aktif. Cara pandang OOP ini yaitu sebuah program merupakan serangkaian objek yang bekerjasama untuk menyelesaikan suatu problem.
Dengan kata lain, metode prosedural
berfokus pada cara komputer menangani tugas, sedangkan metode OOP
berfokus pada tugas yang kita kembangkan untuk dieksekusi komputer.
Kedua jenis metode pemrograman tersebut dapat digunakan untuk menangani
masalah yang sama, asalkan bahasa pemrograman yang digunakan mendukung
metode-metode tersebut. Contoh bahasa pemrograman yang mendukung OOP
diantaranya : Java, C++, Pascal, Visual Basic .NET, Ruby, Python, PHP,
C#, Delphi, Perl, dsb. Selain itu masih banyak bahasa lain yang termasuk
ke dalam bahasa prosedural, atau bahkan bisa mendukung kedua metode
pemrograman tersebut. Untuk lebih lengkapnya, dapat dilihat daftar
bahasa pemrograman berdasarkan tipenya di sini.
Istilah-Istilah OOP
1. Objek
Untuk mempermudah pemahaman, maka disini
akan dijelaskan melalui analogi. Pada dasarnya semua benda yang adadi
dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah, mobil, sepeda,
motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki
atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.
Contoh objek : Motor. Maka atribute
(state) nya adalah pedal, roda, jeruji, speedometer, warna, jumlah roda.
Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah kecepatan menaik,
kecepatan menurun, dan perpindahan gigi motor.
Analogi pemrograman berorientasi objek
sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti contoh di atas. Dalam
OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan pada method.
Dalam bahasa teoretis OOP, Objek
berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit
dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas
dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
2. Class
Definisi class yaitu template untuk
membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue prints yang
mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek
merupakan hasil instansiasi dari suatu class. Proses pembentukan objek
dari suatu kelas disebut sebagai instantiation. Objek disebut juga
sebagai instances.
Dalam bahasa teoretis OOP, class
merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit
untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu
unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang
menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class
adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman
berorientasi object.
Sebuah class secara tipikal sebaiknya
dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan
domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class
sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode
tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas,
struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam
masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti
ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun
sebaliknya.
3. Attributes
Atribut adalah data yang membedakan antara objek satu dengan yang lainnya.
Contoh Objek : VolcanoRobot ( a volcanic exploration vehicle), mempunyai atribut sebagai berikut:
- Status ~> exploring, moving, returning home
- Speed ~> in miles per hour
- Temperature ~> in Fahrenheit degrees
Dalam class, atribut sering disebut
sebagai variabel. Atribut dibedakan menjadi dua jenis yaitu Instance
Variable dan Class Variable.
Instance variable adalah atribut untuk
tiap objek dari kelas yang sama. Tiap objek mempunyai dan menyimpan
nilai atributnya sendiri. Jadi, tiap objek dari class yang sama bokeh
mempunyai nilai yang sama atau berbeda.
Class Variable adalah atribut untuk
semua objek yang dibuat dari class yang sama. Semua objek mempunyai
nilai atribut yang sama. Jadi semua objek dari class yang sama mempunyai
hanya satu nilai yang value nya sama.
4. Behavior
Behavior/tingkah laku adalah hal-hal
yang bisa dilakukan oleh objek dari suatu class. Behavior dapat
digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu objek, menerima informasi
dari objek lain, dan mengirim informasi ke objek lain untuk melakukan
suatu tugas (task).
Contoh behavior untuk objek VolcanoRobot:
- check current temperature
- begin a survey
- report its current position
Dalam class, behavior disebut juga
sebagai methods. Methods sendiri adalah serangkaian statements dalam
suatu class yang menghandle suatu task tertentu. Cara objek
berkomunikasi dengan objek yang lain adalah dengan menggunakan method.
Contoh class, object, attributes, dan behavior:
5. Abstraksi
Abstraksi adalah kemampuan sebuah
program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu
kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani
sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan
dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam
sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses,
fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik
digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
Konsep Konsep OOP
1. Enkapsulasi (Encapsulation)
Definisi enkapsulasi: Pembungkusan
variabel dan method dalam sebuah obyek yang terlindungi serta
menyediakan interface untuk mengakses variabel tersebut. Variabel dan
method yang dimiliki oleh suatu objek, bisa ditentukan hak aksesnya.
Dalam OOP, konsep enkapsulasi sebenarnya merupakan perluasan dari
struktur dalam bahasa C.
Contoh: jam tangan. Dalam hal ini,
penting sekali untuk mengetahui waktu, sedangkan cara jam mencatat waktu
dengan baik antara jam bertenaga baterai atau bertenaga gerak tidaklah
penting kita ketahui.
Dengan kata lain enkapsulasi berfungsi
untuk memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan
dalam/dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam
objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap
objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat
berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan
tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
2. Pewarisan (Inheritance)
Pewarisan merupakan pewarisan atribut
dan method dari sebuah class ke class lainnya. Class yang mewarisi
disebut superclass dan Class yang diwarisi disebut subclass. Subclass
bisa berlaku sebagai superclass bagi class lainya, disebut sebagai
multilevel inheritance.
Contoh : terdapat class sepeda dan
sepeda gunung. Sepeda termasuk superclass. Sepeda gunung termasuk
subclass. Hal ini dikarenakan sepeda gunung memiliki variabel dan method
yang dimiliki oleh sepeda.
Prinsip dasar inheritance yaitu
persamaan-persamaan yang dimiliki oleh beberapa kelas dapat digabungkan
dalam sebuah class induk sehingga setiap kelas yang diturunkannya memuat
hal-hal yang spesifik untuk kelas yang bersangkutan.
Contoh PewarisanKeuntungan Pewarisan
- Subclass menyediakan state/behaviour yang spesifik yang membedakan dengan superclass, sehingga memungkinkan programmer untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.
- Programmer dapat mendefinisikan superclass khusus yang bersifat generik, yang disebut abstract class (abstraksi), untuk mendefinisikan class dengan tingkah laku dan state secara umum.
Single & Multiple Inheritance
Bahasa C adalah contoh multiple
inheritance. Suatu class diperbolehkan untuk mempunyai lebih dari satu
superclass. Variabel dan method yang diwariskan merupakan kombinasi dari
superclass-nya. Java adalah contoh single inheritance. Suatu class
hanya boleh mempunyai satu superclass.
Multilevel Inheritance
Suatu subclass bisa menjadi superclass bagi class yang lain.
3. Polimorfisme
Polimorfisme adalah kemampuan suatu
obyek untuk mempunyai lebih dari satu bentuk. Polimorfisme tidak
bergantung kepada pemanggilan subrutin. Metode tertentu yang berhubungan
dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana
pesan tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan
"gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor
singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan
berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai
dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah
variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang
berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat
memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam
pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang
mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
Kesimpulan :
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi, maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah, dapat dilakukan dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bagian administrasi, maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bagian administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah, dapat dilakukan dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Dear readers, after reading the Content please ask for advice and to provide constructive feedback Please Write Relevant Comment with Polite Language.Your comments inspired me to continue blogging. Your opinion much more valuable to me. Thank you.